Programmering i sagans värld

På Stensjöns förskola har barn och pedagoger engagerats i programmering med hjälp av sagokaraktärer och appen Loopimal.

Loopimal 1. Foto: Stensjöns förskola

Programmering med Kanin

Sagofiguren Kanin från vår temasaga ”Vilda grannar” (Kestere 2017) har i höst flyttat in på Stensjöns förskola. Kaninen finns på avdelningen i form av en handdocka och gestaltas ibland av en utklädd pedagog.

Som ett steg i att introducera enkel programmering kom
Kaninen på besök till både Moroten (2-4-åringar) och Rödbetan (4-5-åringar) och hade med sig något nytt och spännande.

Kanin berättade att han börjat komponera musik. Till sin
hjälp hade han sina djurkompisar. Sagofiguren Kanins djurkompisar kunde alla göra olika unika ljud med danssteg till.

Vi testade att programmera små sekvenser med djurens dansrörelser och ljud på iPaden, genom att dra kommandon från mixerbordet i appen Loopimal med fingrarna och lägga dem i olika kombinationer. Detta illustrerade lite vad programmering gör- att man kan ge kommandon som utförs i en viss ordning. En låt man komponerar blir ju som en algoritm, alltså olika kommandon som utförs i en bestämd ordning för att ge ett visst resultat.

Loopimal 2. Foto Stensjönd förskola

Tydligt symbolkommando

Det blev tydligt för barnen hur det är vi som styr djurens
rörelser och att varje rörelse motsvarades av ett visst symbolkommando. Alla olika symboler hade också olika färg. Det finns nio olika djur att välja på i Loopimal, alla med fem unika danssteg.

Kanin kopplade in sin iPad mot vår smart-TV så att vi först kunde introducera detta i storgrupp i samlingen. Vår sagokaraktär rullade en boll till någon i samlingen och det barnet fick krypa fram och lägga ett kommando, sedan fick nästa kompis på motsvarande sätt fylla på med ett nytt kommando. Man såg direkt hur det blev då djuren exempelvis hoppade, snurrade, stod på ett ben eller liknande. Vi kunde lätt testa hur det blev om man lade samma kommando flera gånger i rad eller om man till exempel upprepade en kort sekvens. Efter att vi arbetat i storgrupp fick barnen jobba två och två med detta en stund.

Loopimal 3. Foto Stensjöns förskola


Detta upplägg var ett enkelt sätt att testa och illustrera
programmering med yngre barn. Kanske är Loopimal den första app inom detta fält vi hittat som kan passa även 2-3-åringar. Man kan inte göra fel utan det blir bara tydligt hur de kommandon vi lägger styr djurens dans. Det var roligt att testa något nytt. Vi ville på ett enkelt sätt introducera programmering med vår temasaga som stöd. Det är ett mål att få in mer teknik och naturvetenskap i vår verksamhet överlag. Vi använde ord som programmering, kommando, sekvens och algoritm för att införa nya språkliga begrepp när vi arbetade.

Utmana vidare

Det finns i Loopimal möjlighet att programmera flera djur
på samma loop så att låten kan innehålla fler ljudkombinationer. Man kan också som pedagog ge utmaningar genom sina frågor. Om vi till exempel vill att pandan ska hoppa fyra volter i rad hur ska vi programmera då? Om pandan varannan gång ska göra en volt och varannan gång stå på ett ben hur kan vi lägga kommandona då? Det fanns goda möjligheter att arbeta med att upptäcka mönster som upprepar sig och låta barnen bygga vidare på dessa. Matematik kom alltså in i bilden. Genom denna aktivitet fick vi dessutom uppleva digitalt skapande genom att komponera egna låtar.

Loopimal 4. Foto: Stensjöns förskola

Enkel och engagerande app

Denna app var väldigt enkel och funktionell att använda för att illustrera programmering. Sagokaraktären Kaninen från temasaga blev vårt kommunikativa redskap för att nå barnen och skapa ett meningsfullt sammanhang. Kanin behövde barnens hjälp för att göra nya låtar då han var trött på sin egen musik.

Barnen skrattade åt figurernas dansrörelser och samtalade kring vilka av Kanins ”danskompisar” de tyckte bäst om. Av de yngsta barnen var det flera som spontant testade att själva imitera djurens rörelser med kroppen. Upplägget med att först introducera appen i grupp med hjälp av vår smart-TV och sedan jobba i par var bra. Det verkade inte som om något av barnen testat denna app förut.

Dela med kollegor

För att dela detta med fler kollegor ska vi troligtvis demonstrera vårt upplägg på en arbetsplatsträff med IKT-tema i november. Flera pedagoger i organisationen har efterfrågat ny inspiration inom digitaliseringsarbete. En stor fördel med denna app är att den kan fungera även med de yngre barnen i förskolan. Framöver ska vi nog också testa appen ”Bandimal” på liknande vis. Det är en utbildningsapp från samma tillverkare, men lite mer avancerad. Även där komponerar man egna låtar.

Loopimal 5. Foto Stensjöns förskola

Med hjälp av green screen har här hela arbetslaget klivit in i sagans värld med boken ”Vilda grannar” som fond.

Digitalisering i nya läroplanen

I den nya läroplanen för förskolan som snart träder i kraft (juli 2019) lyfts att det i förskolan ska finnas tillgång till digitala lärverktyg och att barnen ska ges möjlighet att skapa med digitala tekniker. Arbetet med programmering i Loopimal är ett sätt att för barnen att få använda digitala verktyg på ett sätt som stimulerar deras utveckling och lärande i enlighet med den nya läroplanen.

Barnen ska även ”ges förutsättningar att utveckla adekvat digital kompetens genom att ge dem möjlighet att utveckla en förståelse för den digitalisering de möter i vardagen”. Förskolan ska dessutom stimulera teknikintresset och ge barnen förutsättningar att utforska, upptäcka och ställa frågor om teknik i vardagen.

Det framgår även att arbetslaget ska diskutera vad som är viktig kunskap idag och i framtiden, och då tänker vi hos oss att programmering kan vara sådan relevant kunskap. Förståelse för mönster och att man för ett matematiskt resonemang om detta omnämns i den nya läroplanen. Detta gör man exempelvis i arbetet med programmering som vi ser det.

Emma Gustafsson
Förskollärare och IKT-handledare på Stensjöns förskola

Kommentarer

    Du måste vara inloggad för att få kommentera

    Stängd för fler kommentarer

    300

    Dela på:

    Senast uppdaterad